Ostre Napierdalanie w Orków


#1 2011-05-31 16:18:33

MG

Administrator

Zarejestrowany: 2011-05-28
Posty: 87654350

Mistrz Gry - PRZECZYTAJ KONIECZNIE!

MISTRZ GRY

Rozdział ten poświęcony jest wszelkim informacjom potrzebnym do poprowadzenia sesji, czytając go dowiesz się między innymi jak testować poczynania graczy w taki sposób by gra nie ugrzęzła i zamieniła się w ciągłą turlaninę kośćmi, jakie sztuczki stosować by stworzyć odpowiednią atmosferę, i oczywiście najważniejsze, informacje tu zawarte pozwolą uniknąć ci typowych błędów każdego mistrza gry.

1. Co to za gość ten mistrz gry?

Mistrz gry jest odpowiedzialny za poprowadzenie rozgrywki, a więc za opisywanie wydarzeń, których uczestnikami są bohaterowie graczy, twoim zadaniem jest jak najbarwniejsze i jak najbardziej realistyczne ich przedstawianie. Mistrz gry jest zmysłami bohaterów, gdziekolwiek zwrócą swój wzrok, słuch czy węch, mistrz gry używając swej wyobraźni musi opowiedzieć im, co widzą, co słyszą i jakich zapachów są świadkami. W trakcie gry, jej uczestnicy będą chcieli usłyszeć od ciebie dokładniejsze informacje, np. zażyczą sobie dowiedzieć się jak dokładnie wygląda kupowany przez nich naszyjnik, jak dokładnie wygląda karczemna dziewka itd. Podczas sesji pierwsze słowa mistrza gry są zwykle zaplanowane, reszta to wielka improwizacja, gracze rzadko idą prostą drogą do końca scenariusza, zwykle odwiedzają miejsca i ludzi, których nie zaplanowałeś w scenariuszu, jednak to właśnie dzięki temu gry fabularne są tak ciekawe, niewiadomo, co za chwilę zrobią gracze, i tym większą będziesz miał satysfakcję z udanego poprowadzenia przygody, jeśli jej wydarzenia nie były zaplanowane w scenariuszu.

2. Wolność graczy, czyli jak dokopać mistrzowi gry

Każdy z graczy ma całkowitą swobodę wyboru, podczas gry objawia się to całkowitą niezależnością poczynań, gracz może wejść i pójść gdzie chce, uderzyć i nawymyślać, komu chce, rolą mistrza gry jest realistyczne opisanie reakcji otoczenia na poczynania gracza, jeśli np. bohater nie potrafiący pływać zechce pokonać rwącą rzekę w pław, nie możesz mu tego zabronić, w takiej sytuacji, opisz jak po wejściu do zimnej wody coraz bardziej w niej się zanurza, a jego wszelkie próby utrzymania się na powierzchni spełzają na niczym, powoli traci wiarę we własne siły, a brak ziemi pod nogami utwierdza go w tym przekonaniu, jeśli jednak dalej uparcie chce „płynąć”, po prostu zabij postać gracza topiąc ją, opisując mu jak zachowuje się tonący, spanikowany człowiek. Największym niebezpieczeństwem dla MG, jakie wywołuje wolność graczy, jest jej wykorzystywanie przeciwko mistrzowi gry. Wszystkie gry fabularne rządzą się nie pisaną umową, gracze maja swobodę wyboru, muszą jednak brać udział w scenariuszu mistrza gry, dzieje się tak dopóki jest on ciekawy i daje na tyle satysfakcji, że gracze będą chcieli odkrywać dalsze jego wątki, jeśli jednak gra zwolni, zgubi się gdzieś po drodze główny cel, MG będzie faworyzował tylko niektórych z uczestników gry, albo będzie postępował tak by na siłę przeprowadzić ich przez sesję, lub po prostu scenariusz będzie słaby. Gracze po prostu wyjdą poza scenariusz chcąc ubarwić przygodę, niema w tym nic groźnego, jeśli tylko trochę wyjdą poza główny motyw przygody, jeśli jednak wyraźnie gracze mają gdzieś historię mistrza gry, rodzi się poważne niebezpieczeństwo, MG w duchu ma żal i pretensje do innych uczestników gry, czuje, że jego wysiłki w stworzeniu misternej intrygi są nie doceniane, a gracze mają pretensje, że MG zrobił denną przygodę i nic ciekawego się nie dzieje. Co zrobić by tak nie było? Jest to w praktyce niemożliwe albowiem czynników składających się na udaną sesję jest zbyt wiele, i tylko na niektóre z nich MG ma wpływ, są to między innymi: własna elokwencja, scenariusz, znajomość świata gry, umiejętność improwizacji. Czynniki na które, MG nie ma wpływu to takie banały jak, pogoda za oknem, która może skutecznie wszystkim wybić ochotę do gry, umiejętności aktorskie graczy, itd. Pisząc o wolności graczy należy pamiętać, że odgrywane przez nich postacie mają sumienie, i jeśli zrobią coś co nie leży w ich naturze, opisz graczom jak się z tym czują .

3. Kości do gry, czyli turlać czy nie turlać?

Zadaniem mistrza gry jest takie prowadzenie rozgrywki , by gracze mogli wpływać na jej przebieg , jednak musi się to odbywać w zgodzie z regułami gry. Oczywiście nie musisz znać ich na pamięć, wystarczy jednak na początek, że będziesz wiedział o co mniej więcej w nich chodzi. Podczas zabawy wielokrotnie dojdzie do sytuacji, w której będziesz musiał testować atrybuty bohaterów za pomocą rzutu kostką, kiedy będziesz to robił zależy tylko od ciebie, może zdarzyć się, że podczas sesji zaledwie kilka razy będziesz testował graczy, jeśli dobrze się bawiliście, to wszystko w porządku.

Musisz jednak odpowiedzieć sobie na pytanie kiedy testować graczy, radziłbym byś robił to w sytuacjach bardzo ważnych, a więc podczas walki, pokonywaniu pułapek, rozmowy z bardzo ważnymi istotami itd. W innych wypadkach nie zawracaj sobie głowy przeliczaniem współczynników, po prostu oznajmiaj graczom nie testując ich, że ich wysiłki powiodły się lub spełzły na niczym, unikniesz w ten sposób zbędnej straty czasu na nie istotne rzucanie kośćmi, a w sytuacjach ważnych czyli tak jak mówiłem podczas walki itp. Powierzaj dalszy los graczy kościom, podnosząc w ten sposób dramatyzm i zrzucając z siebie odpowiedzialność za ewentualną śmierć bohaterów graczy.

4. Mistrz gry – aktor

Mistrz gry odgrywa role wszystkich istot napotykanych przez graczy, musi każdej z nich wymyślić jakieś miejsce w scenariuszu, a niektóre z nich jeśli są ważne dla fabuły musi obdarzyć jakąś historią i osobowością. Podczas gry wcielając się w rolę BNów, musi zachowywać się tak jakbyś był nimi w rzeczywistości, a więc przyjąć ich sposób mówienia i gestykulacji, czasami jest to bardzo trudne, tym bardziej jeśli brodaty hipis próbuje odgrywać rolę pięknej i seksownej elfki. W takich przypadkach powinieneś skoncentrować się na słownym opisie kobiecych walorów i raczej ograniczać ich wizualizację, chyba że, chcesz wywołać śmiech.

5. Prowadzenie przygody

Gra toczy się w następujący sposób, mistrz gry opisuje wydarzenia graczom, następnie pyta ich co robią, czyli jak się zachowuję w przedstawionej sytuacji, gracze podejmują decyzje i relacjonują je mistrzowi gry, ten zaś uwzględniając reguły gry i własny osąd ustala ich skutki, i na ich podstawie relacjonuje co dalej się dzieje, aż do kolejnego pytania „co robicie?”.

Mistrz gry opisując kolejno następujące wydarzenia wypełnia punkty scenariusza, a więc co mają zrobić gracze żeby dostać się z punktu A do punktu B, by potem porozmawiać z osobą C i odebrać od niej przedmiot D by potem...itd. Jest to tak zwany scenariusz liniowy, zwykle nie wypełnienie jakiegoś punktu może poważnie utrudnić dokończenie scenariusza, w fabułach bardziej złożonych, postacie graczy, mogą wypełniać poboczne przygody mniej lub bardziej związane z głównym wątkiem scenariusza. Podczas prowadzenia przygody może zdarzyć się i co zresztą ma zwykle miejsce, że jakaś ważna informacja dla dalszego „pociągnięcia” scenariusza umknie gdzieś po drodze, w takich wypadkach musisz mieć zawsze jakieś wyjście awaryjne, które pozwoli z powrotem naprowadzić graczy na właściwy tor. Może być to wprowadzenie nowej postaci do scenariusza, interwencja tajemniczych mocy zsyłających na graczy sen ujawniający kilka aspektów intrygi itd.

6. Testy

życie graczy składa się z prozaicznych wydarzeń, takich jak bóle brzucha i związane z nimi bieganie do wychodka, patroszenie ryb, jałowa dyskusja o pogodzie z sąsiadami, lub z wydarzeń nieprawdopodobnych, zarzynanie smoków, walka z demonami, penetracja starożytnych grobowców itd. Wykonując prozaiczne i proste czynności, aby dynamika gry nie straciła na jakości MG powinien unikać testów, a podczas sytuacji wysoce ryzykownych, przeprowadzać je podnosząc w ten sposób, dramatyzm i napięcie przygody.
Kolejnym aspektem testów jest określenie ich skutków, mistrz gry wykorzystując zasady i przede wszystkim własny rozsądek, ocenia skutek podejmowanych przez graczy poczynań. Istnieje tu jednak kilka poważnych zagrożeń, chodzi tu o wiedzę MG o świecie gry, oraz informacje wychodzące poza nią, w większości systemów np. tarcza jest nie do przebicia, cokolwiek w nią uderzy ona zawsze wytrzyma, jednak to nie prawda zasłanianie się tarczą przed ciosem smoczej łapy niema sensu, bo po prostu razem z nią zostaniemy wgniecieni w ziemię, kolejny przykład związany z tarczą to jej wytrzymałość na bełty wystrzeliwane z kusz na bliską odległość, po prostu przechodzą one przez tarcze jak masło, siła penetracji jest tak wielka, że większość egzemplarzy tarcz nie jest wstanie wytrzymać i w rezultacie ochronić wojownika. Niewielu MG ma taką wiedzę, tym gorzej dla nich jeśli takie informacje posiadają jego gracze, jedyną radą jaką mogę ci udzielić to ciągłe uczenie się, staraj się dowiedzieć jak wygląda umiejętność garbowania skóry, co się dzieje z piechotą wyposażoną tylko w broń białą stawiającej czoło szarży konnego rycerstwa itd. Tylko dzięki poszerzaniu wiedzy w takiej materii możesz rozsądnie prowadzić rozgrywkę, dam ci przykład z życia jak bardzo ważny jest zdrowy rozsądek.
Odgrywając role elfiego wojownika wraz z kilkoma graczami o podobnych profesjach penetrowaliśmy bliżej nie znane jaskinie, w pewnym momencie na swej drodze spotkaliśmy wrogo nastawionego krasnoludzkiego kusznika, znajdował się od nas według mistrza gry około piętnastu metrów, po jego gadce w stylu wynoście się stąd bo was podziurawię bełtami, zwyczajowo zignorowaliśmy jego groźby i zaczęliśmy biec w jego kierunku dobywając mieczy, krasnolud wystrzelił, i chybił, mimo tego, że byliśmy od niego kilka naście metrów, a tura w systemie w którym graliśmy wynosiła dziesięć sekund, krasnolud zdążył załadować kuszę jeszcze raz i wystrzelić za nim do niego dobiegliśmy, oczywiście podniósł się wrzask, „jak to , to nie możliwe!” „ moja szybkość wynosi 120 powinienem do niego dobiec i zrobić kilka kółek na około zanim cokolwiek by zrobił itd. Każdy wie, że naładowanie kuszy to nie taka prosta sprawa, zwłaszcza jeśli atakuje cię kilku wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości, najpierw trzeba mieć poważną motywację do tego by narażać życie nie mając żadnych szans w walce z kilkoma przeciwnikami, do tego dochodzi czas ładowania kuszy, najpierw trzeba położyć ją na ziemi, włożyć stopę w strzemionko, schylić się i dwoma rękami naciągnąć cięciwę, podnieść kuszę i umieścić na niej bełt uprzednio wyciągnięty z ładownicy, namierzyć wroga i wreszcie wystrzelić. Cała ta operacja może trwać o wiele dłużej niż dziesięć sekund, a jeśli kusza napinana jest lewarem lub windą może to trwać jeszcze dłużej. Jedyny wniosek, jaki należy wyciągnąć z takiej sytuacji to uczyć się i jeszcze raz uczyć się by nie popełniać takich błędów, które na dłuższą metę mogą osłabić zaufanie do mistrza gry i w rezultacie podważyć sens gry w jego przygody.

7. Atrybuty postaci

Każda z postaci posiada abstrakcyjny wyrażony liczbami kręgosłup psychofizyczny, im wyższa liczba wyrażająca dany atrybut, tym postać jest silniejsza, inteligentniejsza, szybsza itd.

Wytrzymałość – jest odzwierciedleniem kondycji, a więc wydolności organizmu, odporności na ból, długotrwały wysiłek fizyczny, taki jak nieustanny bieg, ciężka praca i walka, oraz stanowi punkt odniesienia przy testowaniu odporności postaci na wszelkiego rodzaju choroby i trucizny.

Masa fizyczna – współczynnik ten określa tężyznę fizyczną postaci, a więc wielkość masy mięśniowej, która jest miernikiem jak duże ciężary może podnosić, przesuwać je lub ciągnąć.

Refleks – jest to szybkość reakcji bohatera, czyli jak szybko wyprowadza ciosy, i w jakim czasie na nie reaguje, oczywiście współczynnik ten może być testowany w bardziej prozaicznych sytuacjach, takich jak złapanie muchy w locie, czy pochwycenie upadającego na ziemię jajka itd.

Zmysły – jest to cecha, która odzwierciedla wyczulenie zmysłów postaci, czyli słuchu, wzroku, węchu, dotyku, smaku oraz instynktowi.

Odwaga – jest naturalną zdolnością określającą jak postać radzi sobie ze strachem w sytuacjach zagrożenia życia, podczas oglądania nie przyjemnych i przerażających widoków, takich jak rozerwane końmi niemowlę, czy żywiący się trupami ghoul.

Musisz zapamiętać, że odwaga to nie to samo co opanowanie, można być bardzo odważnym i równocześnie zupełnie szalonym, niecierpliwym i niezrównoważonym, można też bać się miejscowego osiłka, a w sprawach społecznych wykazywać się wielką odwagą cywilną.

Inteligencja – jest to zespół zdolności umysłowych umożliwiających korzystanie z nabytej wiedzy, służy ona do spostrzegania zależności między zachodzącymi zjawiskami i wyciągania z nich wniosków. Inteligencja będzie testowana we wszelkich sytuacjach wymagających osądzania, zdrowego rozsądku i jasności myślenia.

Moc magiczna – jest to rodzaj energii która otacza i przenika każdą istotę, jednak tylko garstka z nich posiada jej na tyle, że po odpowiednim przeszkoleniu potrafi ją wykorzystać do rzucania magicznych zaklęć (patrz magia i czary).

8. Łączone atrybuty

Siła – jest to masa razy przyspieszenie, a więc aby określić jak potężne uderzenia postać potrafi wykonać, należy dodać do siebie masę fizyczną i refleks, a następnie je uśrednić .

Żywotność – aby określić odporność postaci na rany używamy dwóch współczynników, wymienionej już wytrzymałości odpowiedzialnej za odporność postaci na ból i wydolność organizmu, natomiast drugim współczynnikiem, który tworzy żywotność, jest siła fizyczna, czyli masa mięśniowa, połączone i uśrednione, np. wytrzymałość tłustego orka wynosi 4 natomiast jego siła fizyczna 8, tak, więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą żywotność w ilości 6 punktów. Jest to abstrakcyjna liczba określająca ilość obrażeń jakie może otrzymać postać i przeżyć.

Celność – tworzą dwa atrybuty, są to zmysły i refleks, połączone i uśrednione, stanowią podstawę wszelkich testów określających trafienie przeciwnika, czy też jakikolwiek inny cel, bądź to bronią białą lub miotającą.

9. Przeprowadzanie testów podstawowych

1. mistrz gry ocenia czy w danej sytuacji potrzebne jest wykonanie testu i określa, która cecha postaci będzie brana pod uwagę.

2. mistrz gry wraz z graczem decydują czy jego postać ma jakąś umiejętność mogącą wpłynąć na test.

3. mistrz gry określa poziom trudności testu, jest to liczba, którą należy przewyższyć by test się powiódł, aby to zrobić należy skumulować wysokość testowanego atrybutu, umiejętności i rzutu kością dziesięciościenną np. pewien złodziejaszek chce ukraść z kieszeni pijanego mieszczanina sakiewkę, MG określa poziom trudności testu kradzieży w wysokości 15 punktów, refleks kmiecia wynosi 7, umiejętność doliniarstwo, którą także posiada wynosi 3, czyli razem 10, tak więc aby pokonać test MG, gracz musi wyrzucić liczbę 5 lub wyższą na kości dziesięciościennej. MG niema ograniczeń w określaniu poziomu trudności, jednak aby uzmysłowić ci mniej więcej skalę trudności pozwoliłem sobie przedstawić kilka przykładów w tej materii.

- Prosty test, czyli czynności, które wykonuje się na co dzień, naprawa drzwi, przepłynięcie stawu itp. Powinien wynosić około 5.

- test zwykły, czyli czynności takie jak: targowanie się, przepłynięcie rwącego nurtu, rozbrojenie prostej pułapki itp. Nie powinien przekraczać liczby 10.

- Test trudny, powinien dotyczyć takich czynności jak, wspinaczka po stromej skalnej ścianie, wywarzenie ciężkich dębowych drzwi, itp. Nie powinien przekraczać liczby 15.

- Test bardzo trudny, obejmuje takie czynności jak, złapanie w biegu zająca, dosiadanie konia w pełnym galopie itp. Nie powinien przekraczać liczby 20.

- Test niezwykle trudny, obejmuje takie czynności jak: trafienie przeciwnika w głowę z dużej odległości, przejście po linie nad przepaścią, wspinaczka po pionowym murze itp. Nie powinien przekraczać liczby 25.

4. w zależności czy test się powiódł czy też nie, określ za pomocą reguł gry i własnego rozsądku konsekwencje dla gracza.

10. Które cechy testować

Mistrz gry musi określić w zależności od sytuacji, które z atrybutów należy testować, wybierając je należy kierować się logiką np. gracz postanawia przejść przez stary most linowy mimo tego, że nosi na swych barkach rannego przyjaciela. Mistrz gry w takiej sytuacji powinien przetestować refleks i masę fizyczną by sprawdzić czy utrzyma w równowadze ciało kompana i wytrzymałość aby określić czy gracz nie osłabnie, co z kolei może mieć wpływ na utrudnienie testów równowagi i wreszcie odwagę, wiadomo przecież, że kołysanie się nad stu metrową przepaścią nie jest codziennym przeżyciem.

Kolejny przykład to sytuacja w której bohater postanawia podnieść kamienny blok, oczywiście w takiej sytuacji testowana będzie masa fizyczna, chyba że, gracz wpadnie na pomysł wykorzystania jakiejś prymitywnej dźwigni, należy przetestować jego inteligencję, wraz z ewentualnymi umiejętnościami, takimi jak stolarstwo czy szkutnictwo. Jak zapewne zauważyłeś, do określenia, która z cech będzie testowana potrzebny jest zdrowy rozsądek, musisz określić czy podczas wykonywania danej czynności będzie testowany tylko pojedynczy atrybut, a może kilka z nich.




Tekst jest ze strony http://www.krysztalyczasu.pl, ale uznałem że warto byście wiedzieli co i jak

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.minecraftrl.pun.pl www.immortalsganja.pun.pl www.eti-ukw.pun.pl www.godsfromhell.pun.pl www.dx-klan.pun.pl